作为今年备受瞩目的大作,《博德之门3》无疑取得了巨大的成功。游戏精彩的内容和高自由度赢得了玩家和媒体的一致好评。翻看各个论坛,诸如“《博德之门3》提升了当代RPG的标准”之类的议论不绝于耳,不难看出大家对于这款游戏的追求和喜爱。
但俗话说“外行看热闹,内行看门道”。早在这款游戏正式发布之前,游戏策划者ZalavierNelson在(Twitter)上表达了他的担忧。我担心玩家会在发布后将《博德之门3》视为角色扮演游戏的新标准,因为“标准”这个词可能不适用于这款游戏。
在ZalavierNelson看来,《博德之门3》的诞生得益于为这个项目量身定制的专业团队和技术。这并不是RPG的新标准,而是一种特殊现象,如果有人试图效仿LarianStudios的做法,但手头没有相同的资源,那么很可能会毁掉整个工作室。
回顾《博德之门3》的开发历程,不难发现这部作品从2017年开始经历了漫长的开发周期,并继承了两部《神界:原罪》”三年的抢先体验版本为拉里安工作室构建了成熟完整的社区生态,帮助他们改进游戏、检查差距、提前收回开发成本,而这些实际上都是小型开发团队。游戏的过程中,有着难以模仿的开发经验和技术积累。
ZalavierNelson的观点引起了业内很多人的认可和共鸣,比如ObsidianGames总监JoshSawyer就表示:“《博德之门3》并不是一个典型案例。整个游戏行业。我并不是贬低做这个游戏的人才,我只是想让大家明白,有一定的基础和资金,按照自己的想法去打造一个东西是非常难得的”
而《暗黑破坏神4》高级设计师ChrisBalser也感慨道:“说得太对了,但人们往往只欣赏劳动成果,并且永远不要关注劳工本身。每个人都想知道为什么很少有艺术家能像文艺复兴时期的大师那样画画。”
前几天,接受外媒PCGamers采访时,LarianStudios创始人SwenVincke积极回应这场辩论。他同意不是任何工作室都有能力制作《博德之门3》,但他也表达了“标准”概念的重要性。质疑:“标准每天都在消亡,新事物每时每刻都在涌现。在电子游戏领域,创造力之树还有很大的自由探索空间。”
尽管玩家标准存在在从业者心目中,但SwenVincke仍然认为,来自大型工作室的开发者会对违反标准感到不安,这很“奇怪”。他认为技术进步可以为创新开辟新的可能性,尤其是RPG,但RPG类型并不需要像《博德之门3》这样大型的游戏来创新。
当玩家希望《博德之门3》能够“重新定义当代RPG”时,并不要求未来的RPG必须拥有错综复杂的任务线或同等体量的游戏内容。盲目模仿并不意味着可以复制《博德之门3》的成功。毕竟,就连斯温文克本人也没有想到这款游戏的热度能够如此火爆。
“极乐迪斯科通过一个小团队的努力暂时改变了酒吧,对吗?”SwenVincke说道,“现在的标准已经完全不同了,很多游戏都打破了旧的标准,以至于没有固定的标准,这是我的观点。但我认为你应该始终努力提高,尤其是在媒介方面。”这与游戏等其他媒体不同,因为技术发展一直是其中的重要驱动力。创新一直都在,但同时,做一些疯狂的、酷的、与众不同的事情并不需要大规模的技术创新来支撑它。”